ここは僕が考え、適当と思われる修正です。
システムが良くないと言うよりも、長く遊んでいるとどーしても自分流に直したくなるという
ごく一般的な感情から動いています。

ソードワールド TRPG '4/21
F.S.S. TRPG '4/21
ブルーフォレスト風雲禄 '4/21

ソードワールドTRPG

1)複数の敵に対するペナルティー
いかなる強い人でも多勢に無勢であることを表現したいルールです。敵が2人で有れば-1、3人であれば-2、6人であれば-3、12人以上であれば-4とする。戦闘では強い無謀な人が生き残るのは難しいと僕は思っています。


F.S.S. TRPG

1)主ロールのダイスを2d10にする
これは修正値の幅が多すぎて同じレベルの人でも装備の有無で差が大きくなるため。たぶん、最初は2d10で作っていたのではないだろうかと思える。
2)キャラクター作製時の能力値を変更
これはAを割り振った場合は全能力値一律7(+振分d3)にする。理由はダグラスカイエンを上回る能力値があふれ出るのを防ぐため。
表にすると
ランク
キャラクター能力値
修正前
修正後
A
各1d6+3
(振分1d6)
MAX値[11]
各固定値 7
(振分1d3)
MAX値[10]
B
各1d5+3
(振分1d5)
MAX値[10]
各固定値 6
(振分1d3)
MAX値[9]
C
各1d5+2
(振分1d3)
MAX値[9]
各固定値 5
(振分1d3)
MAX値[8]
D
各1d5+1
(振分1d2)
MAX値[8]
各固定値 4
(振分1d3)
MAX値[7]
E
各2d3
(振分1)
MAX値[7]
各固定値 3
(振分1d3)
MAX値[6]
F
各1d5
(振分1)
MAX値[7]
各固定値 3
(振分1d2)
MAX値[5]
3)ダイバールール
魔法は修得レベル以下までしか覚えれず、修得レベル合計が魔力×2までしか覚えられない。そして魔法を戦闘中に使う場合は修得値レベル分を反応値から引くことする。これは弱い魔法のメリットを増やすためです。
4)ファティマの能力値
生命力は耐久力の半分、精神力は精神の半分、敏捷力は戦闘力の半分とする。対抗ロールに関してはゲージ能力値を使用する。これは脆弱であるはずのファティマ達が力強くなるのを防ぐためです。
5)モーターヘッドの追加ダメージ
モーターヘッドのダメージに騎士の操縦値レベル分だけダメージを足すのがよいと思います。これは「アイシャの打ち込みが!」とかいう台詞もあるとおり、本編では操縦する騎士により威力が異なるようだからです。
6)3大モータヘッドの使用
これはルールにも出てますね。3大モーターヘッドの使用は割り振りAでも基本的には使わせない方がよろしいと思います。基本的にはシナリオの都合でしょう。特典ロールで上級のMHを獲得した場合はまた別の話かな。
7)アンチ運命点
重要NPCにはアンチ運命点を付けることをお勧めします。PC達が使う運命点攻撃で大物があっさりやられると辛いからです(笑) 回数は主要レベル÷5ぐらいが適当と思います。
8)装甲服修正値
戦闘用甲冑等、反応値にマイナスの付く装備を身につけると負傷表を1ずらすことが出来る。これはいまいち影の薄い甲冑にスポットを与えたいからです。
9)ダメージの仕方(ハウスルール)
これは思いついたので使っているルールです。死に難くなり、負傷表がたくさん振れます(笑) 防護点を上回る毎に1ダメージ。2倍上回るダメージを食らうと2ダメージ。3倍なら3ダメージとする。もちろん1ダメージごとに負傷表を振らなければならない。


ブルーフォレスト風雲禄

1)所有できるカードは7枚までとする
これは強力なカードを作製できるキャラクターがおり、最後のターンでバランスが崩れる事程カードを所有出来るためです。知らない人には不利であり、知る人はそのキャラクターの奪い合いに明け暮れ、最終的には暗殺合戦になるからです。